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众多回忆的食堂故事

众多回忆的食堂故事

  • 类型:策略棋牌
  • 评分:
  • 版本: 1.40
  • 语言:简体中文
  • 大小: 75.38MB
  • 更新时间:2019-09-17 22:02
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内容介绍

《众多回忆的食堂故事》这款游戏是由《发行商: 识君 开发商: GAGEX Co.,Ltd.》开发的一款策略棋牌类游戏。其包含了经营、治愈、昭和、美食、单机、放置、模拟、养成、竖屏、佛系等元素。希望你能够喜欢。

游戏说明


  过年的气氛越来越浓厚了,老奶奶的小食堂最近进行了新的装饰迎接新年呢!过去的几个月里,很多朋友在小店获得了感动和温情,老奶奶也是非常欣慰呢。
  
  最近小店新上了惠方卷,朝着今年的福神方向整个吃下就会有好运。新的一年希望大家能够开心快乐,愿望能够得到实现。最后我将继续用游戏给大家带来温馨与感动,感谢支持和喜欢我的朋友们,也感谢为我们提出宝贵建议的朋友们,有你们感动才能延续!
  
  对于陆续前来店里光顾的客人们,我会继续用拿手的料理来招待他们的。饭团、猪肉味噌汤、厚煎蛋。咖哩饭、拉面、意大利面。煎饺、烧卖、炸虾!不断的提升料理能力、做出更多种类的料理。

玩家评测


  昔日佛曰:一花一世界,一木一浮生。颇有混沌理论的前瞻性和分形理论既视感,今日我笑应:一人一铺众生相。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ✔温暖若春熙般柔和的画风,还原度很高的餐点模型让人食欲高涨; ✔剧情以章节对话的方式推演,给人亲和而不造作之感。人物模型虽然简洁但性格塑造的丰满而普遍,无论是模型还是对话文本都能深深感受到用心二字; ✔餐厅经营所涉及的针对性安排餐点,菜谱升级,开发新菜,布置餐馆设施等一应俱全,虽然是佛系游戏,但玩起来一点都感受不到时间的流逝,有多久不是因为上线任务而是打心底想玩打开一款游戏了呢? ✔bgm只有两曲,但是并不会因为单曲循环感到厌烦。平时经营时旋律婉转悠扬,慢节拍带给人舒心放松的惬意;而忙碌的fever时间快节奏的紧张感并不会给操作带来喧宾夺主的骚扰,反而把氛围点得更燃,让人有“油锅上的蚂蚁”的紧张感,过后的松弛让人酣畅淋漓; ✘菜谱的展示排列很不合理,查了一下数据居然有64种?虽然按饭食,主菜,配菜和其他的方式分类,但对于料理不精通的玩家来说想按照客人喜好寻找对应菜食依然大费周章,增添设施最多也不过摆六盘菜,对于不断升级改进菜谱和客人特殊解锁剧情要求的菜来说翻阅和记忆难度不小; ✘只增不减的好感度系统不会因为在线期间长久等菜而扣除好感或是因为上错菜而气跑,让人玩着真的很佛系也很理想,缺乏其他餐馆经营的得失权衡选择和快速反应刺激感; ✘添置设施条件有待调整,尤其是增加大量发生的神社,25级十万金才能添置,问题在于游戏的主要魅力在于解锁主笔人物的剧情内容,25级时差不多已经菜谱和剧情解完,丢失游戏目标游戏魅力大打折扣,这时候才能建成的神物反而一无是处。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 拥有一家自己的小店,做些热气喷面的餐点,和一群来自各个行业阶层行业聊聊人生悲喜,观世间百态大抵不会成为大众的归属但终归会在某个时间节点萌生这样的想法(人老了就直说(́ಢ.౪ಢ‵))。 本作的亮点在于玩法和剧情的有机结合。游戏之于电影小说文学等艺术形式,最大的得分点应该在于游戏性,剧情为魂互动为核是我认为选择游戏的基本原则。曾经看到玩赏家考拉再评测《模拟地铁》时说过类似这样一句话:“第九艺术”鉴赏的核心在于玩法,但有趣的是不少玩家在赞美一款游戏的艺术性时是从剧情,画质,bgm等一系列无关游戏本质的方面着手。虽然有关游戏本质这个看法确实有待商榷,玩法才是本质吗?或许把游戏作为各方面的集大成者会更接近概念,想想看,一款游戏如果剧情,画质,bgm,玩法,理念有哪一方面的硬伤都很很难和艺术画上等号不是?所以如果是网络是第三次工业革命的命脉,那么,游戏作为教育艺术载体如果开发得当我认为可以掀起教育和文化传输的改革。 回到游戏本身的亮点总结如下若见: ①时代感。以年号为标题的游戏,无疑告诉愿意尝试的玩家游戏里充满了那个时代专属的标记,食堂在多方面都做到了。食物品种和店铺装潢是最基础的视觉感受自然不遑多让,人物对话的时代烙印在细枝末节的地方显得很明显。比如不顾健康偏好肉食的医生。昭和年(1926年12月25日—***年1月7日)这是一个日本给全世界带来灾祸同时自身也自食恶果的年代。二战是如医生所说“那是一个连能活的生命都拯救不了的年代”,被军国主义利用的民众对资源短缺的焦虑让日本走上制造悲剧同时又为自己掘坟的法西斯道路,相比被小孩叫作“打针鬼”的这种小事,医生更厌恶和害怕那段不堪的岁月。而医生食肉成嗜也是因为经历了战后重建一段“想吃还吃不到“的时期,流浪者对奶奶借锅借游炸冷冻虾的回忆,以及交警小哥对啤酒这种常见饮品展现初如隔三秋兴趣也应正了那段物资匮乏日子的存在。战争从来只有失败者,害人害己,一将功成万骨枯,无论是发动侵略的一方还是保家卫国的一方做的不过是把对方的亲人送进坟墓这样龌龊不堪的事,就如同《紫罗兰永恒花园》的薇尔莉特所说:火烧的痛楚是一辈子都洗不干净。战争没有荣耀的英雄只有血迹斑斑的屠夫,只不过看背上的旗帜是哪一方而已。而为恶果买单的永远是只想寻求一丝生活空间人民百姓。我们不怕战,不怯战但绝不好战,不挑战。任何为战争开脱的借口都如同当初日本法西斯建立的“***圈”谎言一般可笑。 ②如人饮水冷暖自知。世界上有很多人,思想观念差别很大,从个体的角度来看,会感受到距离感和隔阂进而产生憎恶,但这个世界宏观来看是遵循因果论的。来到食堂倾诉的大抵都是出现家庭问题的不幸者。因为酒驾司机失去妻子小樱而严苛敬职的交警小哥,父母离异和母亲单过又缺乏沟通技巧的郁闷女学生,想一步登天攀龙附凤的时髦酒鬼大姐姐,为了赚钱打算不择手段,口无遮拦的小混混打扮的流浪者,以及父母矛盾断绝关系却依然相互牵挂的老奶奶一家……这一切的一切没有奇幻的人生,没有惊天动地的壮举,而是朴实如邻家故事般的写照,让人心疼,让人牵挂。因为是暖心游戏,所以大多角色都有一个不错的结局,但有理有据让人没有强行he的感觉。每个人生活的不易各有不同,所以利益需求也不同,所谓“人不可貌相,海水不可斗量”,大姐姐做“站三儿“核心诉求是把乡下的孩子接来过好日子,流浪者不择手段挣钱是因为有一个充满阴影的童年,而相依为命得奶奶也因病去世,让他悔恨自己不能挣钱的傲恼。所谓事无绝对黑白,人无彻头彻尾的善恶大抵如此,你感受别人的冰冷是因为你没有站在他散发阳光的那一面。 ③剧情空挡不空闲。好感度解锁剧情中间会存在很长的空挡期,这期间如果无事可做会让玩家觉得乏味,昭和杂货店的主要问题也表现在此,而食堂因为有丰富的升级养成元素,拼盘策略以及出没时间设计,你会觉得忙地跟根本停不下来就开了下一段剧情,中间没有割裂感。目标明确,激励及时反馈是游戏的致胜法宝,而成长元素是单机游戏挽留用户的核心设计。这条本质就算放在社交网游则同样适用,养成类游戏自不用说,积少成多是用户的兴奋点,就算是不断重置开局的竞技手游讲究的也是一个积累过程,只不过不是虚拟可见的装备道具,而是社交人脉和技术磨炼。人的本质就是一个收纳盒。贴近成长性让我感受最深的一个点是菜谱的更新,各种菜色是随着上一阶菜达到一定程度而开放的,所谓熟能生巧的过程,很符合厨艺锻炼的经验。更有趣的是有些菜是需要多次解锁前置菜才会出现在菜谱上的,这时就很考验你的逻辑思考能力了。比如警察的最后一个关键菜午餐肉,需要前置餐点意大利面解锁才能看到,但意大利面前面是拉面,拉面前面凉面……四五层的进阶如果没有一定逻辑思维很可能胡子眉毛一把抓试错。这无疑给玩家良好的区分反馈。 最后谈一下对广告的看法。诚然很多玩家希望开通买断付费来保持游戏的沉浸性没有错,但识君作为开罗游戏国内代理并非初出茅庐的牛犊这点不会不知道,设计成弹窗广告的原因自有不为人道的打算(受众?版号?合作沟通?)看评论区大家对游戏本身是有很高的支持率的,但是有一些建议和技巧显得言行不一致,比如断网进游戏。对于无内购的游戏来说,弹窗广告的卖量收入是其唯一的平衡收支的办法,想让马儿跑又想马儿不吃草是不切合实际,不论多简单的游戏总会需要成本个时间。口头是支持,自己却关掉网络断他人粮道的行为我姑且捡好听的说定义为不成熟吧。至于误触下载的问题,这是个人操作的问题,至少我刷了那么久并没有出现这样的情况也不觉得刻意去注意别点到,以此当做理由关网根本站不住脚。希望喜欢“暖心”游戏的玩家不要做出让开发商和代理商“寒心”的事,不然恐怕这就是最后的晚餐了。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 总:昭和老奶奶的食堂和杂货店系列接触下来给人截然不同的感受,杂货店只玩了最新的三代(2018.8.28配信),但是索然无味的游戏性和平平淡淡的“猫咪传书”剧情并没有勾起通关的欲望,详细分析后根据国情个人更是只给出并不太好看的三星。而本作食堂(2017.06.28配信)不仅通了全关,还不吝溢美地给出五星。新作为何表现不佳?原因有二: ①游戏性。食堂和杂货店按理说都可以做成模拟经营的类型,但是食堂在模拟经营方面做得更透彻,经营考虑的是成本,利润,产业升级,供需和突发事件这些内容在食堂都可以找到明显的简化替代物,因此模拟经营长线布局宏观感和灵活多变的非线性成长都可以让新手玩家感受到,当然,毕竟不是roguelike,每个客人突发需求是固定的,重复通关乐趣性很低。反观杂货店3,最大的特色是加入季节变化变更客人类型的特色,但在经营上没有客人的喜好偏向,没有好感度系统,触发的书信剧情和经营和割裂开来的,扭蛋的结果只是作为收藏图鉴而没有对经营产生实质性的改变,根据月份战术变更也是极其简单的点对点直线连接,毫无制定策略的操作空间,点点点收收钱就下线,来店的客人就是提款机一个作用,却是符合放置游戏的定位,但和厂商“暖心策略”实在难搭; ②剧情设计。食堂的剧情分出了九个特定人物依靠好感度循序渐进解锁,符合人际交往的习惯感觉毫无违和,每个人从初印象,到逐渐熟悉欲言又止,最终表露出完全不同的一面让玩家的心境感受到发生波动进而理解到每个人的艰辛和不易,最终调制承暖心的醍醐味。而杂货店3虽然没有耐心推完,但是就前期五六封书信往来来看,实在是有一种闲话家常事不关己的感觉,没有拉动人心追下去的欲望,来信节奏也似乎是不可控的,不像食堂永杰出规律后专门针对性制作喜好食物快速提高好感解锁剧情推动,一个被动一个主动,显然作为重视交互性的玩家来说更喜欢后者。 佛性不代表无趣,希望gagex co.,ltd.的续作能够如食堂一般以剧情为骨肉,以玩法为血脉,源远流长,把“开发让人感动、充满童趣和人间温情的游戏”的理念继承下去。
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精选评价

本站网友 我在云之外 发表于2天前

朴素的点点滴滴中,藏着最深切的感情。每个人喜欢吃某道菜都是因为这道菜背后的故事,殊不知听故事的人也是个有故事的人。

本站网友 才不是傲娇 发表于5天前

画面精美,美食多,内容暖心,食物模拟真实,治愈系倾向,游戏里傲娇的老爷爷,纠结的小伙子,满怀心事的少女…就像生活中遇到的不同的人,每个人都有自己的事,老奶奶的食物就像治愈内心的药物,勾起心中的回忆,温暖人心。
打发时间的游戏,一开始挺期待赚钱赚钱的,就像钱赚的越多,就能买更多的东西来装饰店面,满足感爆棚!老奶奶也并不是精力全开,而是有限的精力去做无限的事

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