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救赎之地

救赎之地

  • 类型:动作冒险
  • 评分:
  • 版本:
  • 语言:简体中文
  • 大小:
  • 更新时间:2020-03-24 00:33
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内容介绍

手游《救赎之地》的IOS版和安卓版可以在本页直接下载,由4326手游网为您提供。《救赎之地》这款游戏是由《开发商: 悠米互娱》开发的一款动作冒险类游戏。其包含了多人联机、高画质、沙盒、吃鸡、动作、多人、竞技、MOBA、生存、魔幻等元素。希望你能够喜欢。

游戏说明


  《救赎之地》是基于UE4引擎研发的全新次时代沙盒竞技手游,采用PBR工艺打造主机级渲染品质。游戏中你可以上天骑龙,下海遨游,变怪化树,极尽所能。游戏将战术竞技与沙盒交互融为一体,倾力打造移动端多英雄开放性玩法,创造多维度成长的自由竞技,体验随机性与即时策略的融合快感。
  
  【温馨提示】
  大家可以点击上方“预约”,游戏正式上线可获得里程碑奖励:
  神秘绝版皮肤*1
  神秘头像框*1
  神秘宝箱*1

玩家评测


  参加过一测的老咸鱼来说两句。
入4326以来第一个一星送给你游,不要说我不识数,10086星观望加10081星倒扣而已。
来说说游戏吧,救赎之地救赎之地这游戏一测的时候有很多毛病,但同样也有掩盖不住它玩法的价值,关于一测的内容欢迎看我以前的评论。当然了官方管他们一测叫技术测试,主要测服务器稳定性,所以一测的一些硬伤也能说得通,比如穿模bug之类的问题,他们也发公告说要修缮。
这里主要提一下玩法,很多新关注的朋友奇怪什么叫沙盒moba加吃鸡,因为我很喜欢救赎之地这个游戏的美术风格所以一测的时候在全程跟跑,这不是一个完全以吃鸡为目的的游戏,甚至于说,吃鸡这个模式对玩法核心基本没啥影响,假设换成5v5就是召唤师峡谷,换成3v3就是扭曲丛林。救赎之地这个游戏最核心的东西还是moba的操作性,这也是为什么即使一测槽点很多,我依然很期待。
moba这个东西,玩过星际的人都知道,最极致的最简单粗暴的秀操作。当然秀操作本身很难,很需要练,尤其是solo这种模式,输赢对操作者来说很有鼓励性。这就是最原始的moba的魅力,靠技术碾压别人。后来dota出来以后,地图对于moba的意义就变了,在单纯的操作上引入了策略概念,高技术的同时还得动脑子打配合,这就将moba整个提升了一个档次。
dota2又不一样,且不说画质,dota2把打法这个概念深深地刻在moba救赎之地这个游戏类目上,以至于如果一个moba游戏是没有进攻体系的,我们就觉得少了点什么。巅峰时期的dota2,选手们不但必备操作技术,还需要强大的意识和布局,这一点上说moba承载的已经不只是游戏了,还有青少年智力开发。如果一个小孩能把dota2打的很好,真的可以证明他很聪明。
那lol呢?我一个比尔吉沃特十年老兵,就不多说什么了。虽然lol不是我心中最喜爱的游戏,但是玩的时间太久了,那种情怀感是说不清楚的,很多时候跟朋友打上一盘,怀旧的温暖要多于游戏本身的乐趣。lol为什么会比dota2多火这么多年,影响这么深远,最核心的地方就是他将操作性简化,突出英雄的技能特色,并且优化了5v5地图,让人能很快上手。
所以朋友们,lol比较daota2而言一定是更简单的,它易于上手,所以容易普及。王者荣耀也一样,通过改塔改判定范围,王者荣耀简单到玩一两盘就能拉人开黑,这才是它普及的原因。当然还有移动端的问题,你别说找个妹子跟你一起打dota2,你能让她上电脑都很厉害了,移动端的趋势性确实是pc远不可及的,这也是为什么国产厂商对手游趋之若鹜,这东西真的就是未来。但即便王者真正的做到了大众化,依然没有突破传统moba的操作模式,包括进攻思路和布局策略。
说回到救赎之地,为什么我这么期待救赎之地这款游戏,因为他从美术+模式上抓到了我的需求。我是暗黑迷,喜欢暗黑风格的游戏,所以看到宣传画就爱得不得了。但是这并不影响我对于玩法的判断,实际上,参加一测过后,我觉得救赎之地这个游戏的玩法比官方自己的表述有意思多了。救赎之地的沙盒向竞技不是单纯的沙盒+竞技,是在moba的玩法上加入了很多沙盒尝试,就是所谓的“自由交互”。
跟纯种的沙盒游戏不一样,纯种的沙盒游戏主要目的是创造,比如我玩mc,一直专注于自由模式,但是你发现喜欢天天挖沙子盖房子的人其实并不多,网易买了mc之后,出的各种副本什么的,都是基于沙盒背景的创造,离建房子越来越远,反而玩的人越来越多。很多没玩过沙盒游戏的人享受在一个“沙盒世界”中自由的玩rpg,甚至mmorpg,这就是目前的国版mc,所以我就干脆放弃了。
我放弃不是说这个模式不火,反而这是最贴切玩家未来期待的玩法,荒野大镖客牛吗?不就是这种游戏嘛,rpg游戏里很自然的接入沙盒元素,你可以按照剧本玩,也可跳出剧本玩,这种“反常感”其实就是在故事性里加入了探索性,也就是所谓的沙盒向。所以moba里加了沙盒向是什么样的呢?就是救赎之地。
救赎之地的沙盒向就是上边这个思路阐述下的产品,在传统moba上做出的最大化的沙盒向改良。最大化是什么意思我解释一下,比如我上边说的某厂的作品,他也想塞几个所谓的道具进去,但是那个道具就只是几个不痛不痒的道具,假设他没塞你也没觉得救赎之地这游戏有什么变化,这说明这种不触及核心的东西就没什么用。
但是救赎之地的道具,是从玩法上突破传统moba操作的,你甚至可以放弃以英雄操作为主的攻击套路,专门玩以某道具为主的攻击套路,让一切来配合道具。这种思路真的很有意思,当然一测的结果是并没做到我理想中那么厉害,但是道具的重要性和玩法的脑洞已经看到了。所以即便救赎之地看起来没那么出众,我依然觉得这是一个有潜力的游戏。
在救赎之地前国内没有谁家做这个东西,但是他们开发期很长,所以有几个模式,包括跳伞都被某厂抄了(手动狗头),而且抄的模型僵直,不伦不类的,真的很尬。这个公司有意思的地方在于,该神秘的地方比如开发细节他们不神秘,不该神秘的地方比如公司背景什么的他们捂的很严实,所以总给别人觉得他们是个小公司啦小工作室啦这种错觉。
有人喜欢扒他们背景,还像个胜利者一样把融资新闻搬出来了,所以你得出了什么结论呢,他们这款救赎之地大制作大开发你觉得假,即便真烧钱做出来了也必定是氪金游戏。这种心态就是被这么多年国内大厂的氪金模式驯化了,信任大厂的品质,还得边骂着他们氪钱,边充钱玩。
信任大厂没问题,大厂的品质也没得说,但是一款好的游戏的底子,如果因为市场化需求忘了自己要干什么,那才是让人笑话,比如某末日游戏,4326上多少人眼巴巴的等着,四测口碑炸天,底子特别好,制作又美内容也美。怎么样呢?开服百万阴兵,排进去让你玩两天,然后一把典藏弓3千抽不出来,抽出来了一周给你掉价掉到几十,还不能打后边的本。你们这些无脑黑小厂的人,是不是就希望在你有功夫玩游戏的时候全是这种体验,才不负你氪过金玩过一次游戏的感动。
世界上有一种莫名其妙的恶意,就是我不了解你,也不想了解你,但是我觉得我作为一个gamer,有必要对一款完全没接触过的游戏进行客观评价,这样才能让人觉得我专业,是一个“玩过不少游戏”的人。这种行为就是觉得来预约游戏的人都很foolish,结尾还很fronting的说一句什么我不接受质疑,反正我也不总上4326。就跟郭德纲录节目时候说的一样,啊,呱,扎你一刀,你这血还没擦干净呢,他在那,哎,这事要勇敢起来,你死不死。
我也不接受质疑,我就是路见不平踩一脚,而且我确实认真玩过,欢迎随便交流。
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